Είναι τρελό να σκέφτομαι ότι η τριλογία του Final Fantasy VII Remake Project θα κυκλοφορήσει σε 3 διαφορετικές γενιές κονσολών, αλλά προς τα εκεί πάμε.
Έχοντας ανακοινωθεί το 2015, είμαστε επιτέλους στην μέση αυτής της γιγάντιας περιπέτειας όπου μας φέρνει τον κόσμο του πολυαγαπημένου Final Fantasy VII φτιαγμένο από την αρχή με σκοπό να γεννήσει αναμνήσεις και να χύσει δάκρυα, 25 χρόνια μετά.
Να ξεκινήσω αυτό το review αναφέροντας ότι με το Final Fantasy VII Rebirth, η Square Enix κατάφερε να κάνει ότι έκανε η Nintendo με το Tears of the Kingdom, να κάνει το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς να μοιάζει σαν ένα απλό tech demo.
STORY
Η ιστορία ξεκινά ακριβώς από εκεί που έχει τελειώσει το Remake (Part 1) όπου η Tifa, ο Cloud, o Barret, o Red XIII και η Aerith φεύγουν από την πόλη του Midgar με προορισμό το άγνωστο.
Αν έχετε παίξει το Remake, γνωρίζετε ήδη πως το ταξίδι που ακολουθεί, -δεν- θα είναι όσο γνώριμο νομίζουμε λόγο του πως εξελίχτηκε η ιστορία μέχρι τώρα, δίνοντας μας μια αχτίδα ελπίδας για το μέλλον, μπορούμε άραγε να αλλάξουμε το πεπρωμένο?
Το παιχνίδι ακολουθεί την ροή γεγονότων από το original Final Fantasy VII, μέχρι -αυτή την φάση- που συμβαίνει περίπου στην μέση της original ιστορίας. Όσοι ξέρουν, ξέρουν.
Λαμβάνοντας όμως όλα υπόψη μέχρι σήμερα, τι μοίρα περιμένει τους χαρακτήρες μας σε αυτό το ταξίδι?
GAMEPLAY
Σε μια πολύ ευχάριστη αλλαγή από το Part 1, το Rebirth ξεφορτώνεται την προηγούμενη του δομή όπου ο παίκτης διέσχιζε γραμμικούς διαδρόμους από το ένα σημείο στο άλλο, και δανείζετε μια σελίδα από τις ανοικτές περιοχές που έχουμε δει πέρσι, στο Final Fantasy XVI.
Με μια παρόμοια, αλλά καλύτερη υλοποίηση, βρήκα τον εαυτό μου να αναλώνει όλο το υλικό που μου πρόσφερε το παιχνίδι, τουλάχιστον μέχρι την τρίτη μεγάλη περιοχή, ολοκληρώνοντας 100% των χαρτών, side quests, side objectives, mini-games, τα πάντα.
Όσο ευχάριστα ένιωθε η ολοκλήρωση τους όμως, τόσο “εκνευριστικό” ένιωθε η ανάγκη του παιχνιδιού για ρεαλισμό, όπου προκαλούσε διακοπές στο ομαλό gameplay. Εξηγώντας τι εννοώ, θα δώσω ένα απλό παράδειγμα.
Σκανάροντας τους πύργους που μαρκάρουν στον χάρτη διάφορα σημαντικά σημεία αναφοράς, σχεδόν πάντα μετά το αχρείαστα μεγάλο animation (ευτυχώς είναι skippable), ακολουθεί τηλεφώνημα από έναν side character ο οποίος αναφέρει διάφορα πράγματα σχετικά με την περιοχή/ πράγματα που έχουν ξεκλειδώσει. Αλλά, μέχρι να γίνει αυτό…
Ακούς το τηλέφωνο του Cloud -> Παίζει ένα animation όπου το βγάζει και το απαντά -> γίνεται η συνομιλία. Ενώ αυτό μπορούσε απλά να γίνει μέσω ένα popup στην οθόνη όπου δεν διακόπτετε η εμπειρία του παίχτη.
Μπορεί να φαίνεται παράλογο να παραπονιέμαι για έτσι μικρές λεπτομέρειες, αλλά σε ένα παιχνίδι 75+ ορών, ο χρόνος που σπαταλούν αυτά τα αχρείαστα κατά την γνώμη μου additions, είναι πολύς. Επίσης, το ότι τα κύρια παράπονα μου είναι γύρο από αυτές τις μηδαμινές λεπτομέρειες, δείχνει πόσο καλοφτιαγμένο είναι το υπόλοιπο παιχνίδι.
Δυστυχώς αυτά τα -pacing issues- έρχονται και ”ματώνουν” μέσα στην κύρια ιστορία, κάνοντας το Rebirth να υποφέρει από τα ίδια προβλήματα που υπήρχαν στο Part 1. Δηλαδή, αναγκαστικές φάσεις όπου ο χαρακτήρας περπατά αντί να τρέχει, στενοί διάδρομοι, και κάποια παρατραβηγμένα στάδια με πάζλς που δεν χρειάζεται σκέψη να λύσεις, αλλά υπάρχουν απλός για να τρώνε χρόνο.
Υπόσχομαι, τέλος των παραπόνων που έχουν να κάνουν με το gameplay, πάμε στα θετικά!
Το Rebirth είναι ένα από τα πιο ambitious παιχνίδια που έχω παίξει στη ζωή μου. Όταν σε άλλες περιπτώσεις, παιχνίδια αυτού του μεγέθους θα ακολουθούσαν μια πιστή φόρμουλα, το Rebirth σχεδόν σε κάθε γωνιά παρουσιάζει νέα mini-games, και τρόπους gameplay, κρατώντας φρέσκα την εμπειρία.
COMBAT
Ένα από τα αγαπημένα μου στοιχεία στο Part 1, ήταν το πόσο καλό ήταν το σύστημα μάχης. Στο Rebirth, η Square Enix το παίρνει ένα βήμα παρακάτω και προσθέτει δύο extra στοιχεία στη μορφή των Synergies.
Δύο χαρακτήρες του party τώρα μπορούν να κάνουν συνδυασμένες επιθέσεις, δίνοντας ακόμη περισσότερο βάθος σε ένα αρκετά βαθύ σύστημα. Έχω να πω πως αυτό το σύστημα μάχης έχει φτάσει να είναι ένα από τα αγαπημένα μου συστήματα μάχης στην βιομηχανία, και η καλύτερη υλοποίηση του Active Time Battle (ATB).
Oι μάχες σας επιτρέπουν να αλλάζετε χαρακτήρα με το πάτημα ενός κουμπιού, και να παλεύετε σε real-time, γεμίζοντας το ATB bar σας με το να προσγειώνετε επιθέσεις ή να μπλοκάρετε τους αντιπάλους σας.
Με το πάτημα του Χ, το παιχνίδι μπαίνει σε slow-motion, επιτρέποντας σας να διαλέξετε πού να ξοδέψετε τα ATB bar σας, είτε σε Weapon Skills, Magic, ή Items.
Η ενδυνάμωση των χαρακτήρων σας γίνετε με διάφορους τρόπους:
- Weapon Skills, τα οποία υιοθετούνται όταν δαμάσετε εντελώς ένα όπλο, όπου σας επιτρέπει να χρησιμοποιήσετε το unique skill του και με άλλα όπλα.
- Materia, τα οποία μπαίνουν στο equipment σας, και προσφέρουν νέα skills και magic. Τα materia ανεβαίνουν levels με μάχες και μπορείτε να τα μεταφέρετε από έναν χαρακτήρα στον άλλο.
- Skill Tree, όπου ξοδεύετε SP για να ανοίξετε καινούριες δυνατότητες.
PRESENTATION
Δεν συμπεριλαμβάνω συνήθως αυτή την κατηγορία στα γραμμένα reviews μου, αλλά το Rebirth αξίζει να γίνει η εξαίρεση. Να ξεκαθαρίσω όμως όταν λέω presentation, δεν εννοώ τον οπτικό τομέα, αλλά τον τρόπο που παρουσιάζετε το παιχνίδι.
Όπου άλλα παιχνίδια παρουσιάζουν πολλές φορές με πιο απλό τρόπο κάποια interactions με τους χαρακτήρες, το Rebirth πάει above and beyond να διατηρεί μια πολύ δυναμική χρήση της cameras, κάνοντας το κάθε cutscene ή intro σε boss battle γλυκό για το μάτι.
Είναι πραγματικά υπέροχο, και δίνει ζωή ακόμη και στις πιο “απλές” σκηνές όπου χρησιμοποιείτε.
AUDIO
Ένα τεράστιο ευχαριστώ στον ΘΡΥΛΟ της βιομηχανίας Nobuo Uematsu, ο οποίος αποφάσισε πως θέλει να σταματήσει να συνθέτει ολόκληρα soundtracks, μετά από δεκαετίες και αριστουργήματα που χάραξε με το όνομα του.
Η μουσική του Rebirth είναι σε άλλο επίπεδο, χρειάζομαι περισσότερα δάκτυλα από όσα έχω για να αριθμήσω τα τραγούδια που μου έχουν κινήσει συναισθήματα (όλων των ειδών) σε αυτή την περιπέτεια των 72 ορών.
TECHNICAL DELIVERY
Ως υφίσταται, το Rebirth έχει δύο performance settings.
- Performance Mode
- Fidelity Mode
Το Fidelity Mode όπως φαντάζεστε είναι 30FPS, και κάνει target 4K resolution, ενώ το Performance Mode στοχεύει τα 60FPS σε ένα χαμηλότερο resolution.
Υπάρχουν παράπονα online ότι το παιχνίδι έχει performance issues, αλλά η αλήθεια δεν πρόσεξα απολύτως τίποτα που αξίζει να αναφερθεί στις 72 ώρες που έχω παίξει.
PHYSICAL & PRESERVATION
Οι φίλοι μας στο DoesitPlay για ακόμη μια φορά έκαναν την έρευνα τους και μπορείτε να δείτε αναλυτικά το build του δίσκου στο πιο πάνω link.
Η αλήθεια αυτή τη φορά είχα πιάσει την Deluxe Edition πριν βγει το report του DoesitPlay, λόγο του μεγάλου μου ενθουσιασμού, και χαίρομαι που η Square δεν μας απογοήτευσε, σε αντίθεση κυκλοφόρησε το παιχνίδι σε ΔΥΟ blue rays.
SUMMARY
Ως κάποιος που αγάπησε το FFVII: Remake και δεν είχε προηγούμενη γνώση του VII εκτός από κάποια γενικά σημεία πλοκής, ανυπομονούσα πολύ για τη συνέχεια του “The Unknown Journey”.
Το Rebirth, είναι με όλες τις έννοιες και σε όλες τις πτυχές ένα καλύτερο παιχνίδι από το Remake, και ένα από τα ποιο ambitious παιχνίδια που έχω παίξει στη ζωή μου. Από το σύστημα μάχης, τις παράπλευρες αποστολές μέχρι και την εξερεύνηση, αλλά υποφέρει από τα ίδια προβλήματα όσον αφορά τον ρυθμό παιχνιδιού.
Ενώ μου άρεσε αυτό που έπαιζα, τα ύψη ήταν πολύ υψηλά και τα χαμηλά ήταν αρκετά χαμηλά. Προσωπικά προτιμώ να έχω κάποιες πιο σαφείς απαντήσεις σχετικά με την κλιμάκωση της ιστορίας, αλλά καταλαβαίνω ότι το να είσαι ο αριθμός 2 σε μια τριλογία μπορεί να είναι περιοριστικός.
Σε τελική ανάλυση, θα έλεγα ότι το Rebirth είναι ένα ελαττωματικό αριστούργημα, που το κρατά πίσω το pacing.
Ανυπομονώ για το τελευταίο μέρος της τριλογίας.
Πρόβλεψη ονόματος: Final Fantasy VII: Retribution (Δεν πιστεύω θα λέγετε Reunion, λόγο του ότι το Crisis Core έχει χρησιμοποιήσει ήδη αυτό τον τίτλο. Αλλά you never know.)
Πρόβλεψη πως το γρηγορότερο που μπορούμε να έχουμε το τρίτο μέρος στα χέρια μας είναι το 2027, εορτάζοντας τα 30 χρόνια από την μέρα κυκλοφορίας του FF7, αν και είναι δύσκολο σε αυτό το χρονικό διάστημα.
Ευχαριστούμε θερμά την CDMedia Cyprus για την παραχώρηση του παιχνιδιού.