Λίγα Λόγια για τα Live Service

43

Θέλοντας να ακουστώ λίγο υπερβολικός, ο μέσος gamer έχει πολεμήσει αρκετές μάχες στη ζωή του. Μάχη εναντίον των lootboxes, εναντίον του επιθετικού monetization, μάχη εναντίον του crunch στην βιομηχανία. Τα έχει βάλει ακόμη εναντίον των τοξικού περιβάλλοντος και των παρενοχλήσεων. Ο μέσος gamer τα έχει βάλει με εταιρείες-μεγαθήρια όπως η EA, η Activision-Blizzard και η Ubisoft. Βέβαια αυτά τα θηρία μοιάζουν με την Λερναία Ύδρα. Ένα κεφάλι κόβεις και δύο φυτρώνουν. Σήμερα θα μιλήσουμε για ένα από αυτά τα κεφάλια. Σήμερα θα μιλήσουμε για το  gaming ως live service.

Αν αναλογιστεί κάποιος τα live service παιχνίδια που βγήκαν τα τελευταία χρόνια θα παρατηρήσει δύο πράγματα. Πρώτον, αυτά βγαίνουν με αυξανόμενο ρυθμό και δεύτερο πως θυμόμαστε πιο εύκολα τις παταγώδεις αποτυχίες, παρά τα επιτυχημένα live service παιχνίδια.

Μακρύς ο Κατάλογος του Live Service

Πόσα live service παιχνίδια έχουν βγει τα τελευταία πέντε χρόνια; Έχουμε το Fallout 76 της Bethesda, το Anthem της Bioware, πρόσφατα το Suicide Squad της Rocksteady, το Redfall της Arkane, το Diablo IV της Blizzard, το Marvel’s Avengers της Crystal Dynamics, το The Division 2 της Ubisoft, το Babylon’s Fall της Platinum, το Crossfire X (που μπλέχτηκε και η Remedy μέσα), το No Man’s Sky, το Sea of Thieves και το Skull & Bones, το Paragon που πεθαίνει και ξαναπεθαίνει, το Halo Infinite και όλα αυτά χωρίς καν μπούμε στα πιο επιτυχημένα παιχνίδια και όλα τα είδη που εντάσσονται σε αυτό, όπως τα MOBA, τα ΜΜΟ και τα team-based shooters και τα Battle Royale.

Αν σε αυτά προσθέσουμε όλα αυτά που ακυρώθηκαν τελευταία στιγμή, όπως το The Last of Us online και το Hyenas της Sega και όλο το mobile gaming, do the math για πόσο εκτεταμένο το μοντέλο του live service είναι και πόσα πράγματα λέει αυτό για την επιτυχία του και την αποτυχία του.

Τι είναι το live service;

Το live service είναι το είδος οικονομικού μοντέλου, το οποίο στα χαρτιά ακούγεται τέλειο. Είναι το ιδανικό για τους παίχτες που μπορούν να παίζουν το αγαπημένο τους παιχνίδι για περισσότερο. Οι παίχτες λαμβάνουν συνεχώς αναβαθμίσεις και καινούργιο περιεχόμενο. Ταυτόχρονα δίνουν feedback στους δημιουργούς για να διορθώσουν λάθη και να βελτιώσουν την εμπειρία του παίχτη. Είναι εξίσου ιδανικό για τις εταιρείες, που μπορούν να εκμεταλλεύονται το παιχνίδι για περισσότερο καιρό, καθιστώντας την οικονομική τους κατάσταση πιο σταθερή και υγιής.

Αλλά όπως και ένα πυρηνικό εργοστάσιο στην σοβιετική Ουκρανία ακουγόταν «καλή ιδέα», έτσι και το live service έσκασε στα χέρια μας. Πλέον καλούμαστε να ανταπεξέλθουμε και να πολεμήσουμε την τοξική ραδιενέργεια που εκκρίνει. Τι πήγε λοιπόν λάθος;

Η διαφορά με τον παραδοσιακό τρόπο.

Αρχικά ας κάνουμε μια διάκριση μεταξύ παραδοσιακής παραγωγής παιχνιδιών και του live service. Το παραδοσιακό gaming λειτουργεί με κανόνες παραδοσιακού καπιταλισμού. Παράγεις ένα αγαθό και το κοστολογείς με βάση τρεις παράγοντες:

α)Το υλικό που χρησιμοποίησες

β) Την εργασία που έκανες ή έκαναν άλλοι

γ) Το κέρδος που θες να βγάλεις.

Απλά και τίμια. Στο gaming το υλικό ήταν το cd μαζί με το manual βιβλιαράκι, η εργασία ήταν όλος ο κόπος των εργαζομένων της εταιρείας (Developers, designers, animators, storywriters, QA testers) και το κέρδος ήταν αυτό που τσέπωνε η εταιρεία και το μοίραζε στους μετόχους. Ο παραδοσιακός καπιταλισμός αυτού του είδους, σήμαινε ένα πράγμα. Η οικονομική σου επιτυχία εξαρτιόταν μόνο από το πόσο καλά θα πουλήσει το προϊόν σου και για να πουλήσει το προϊόν, έπρεπε να ήταν άψογο. Όσο πιο καλό ήταν ένα παιχνίδι, τόσο πιο πολύ πουλούσε.

Το live service από την άλλη δεν δουλεύει με αυτό το μοντέλο. Στο live service, το παιχνίδι δεν είναι το προϊόν, αλλά η πλατφόρμα πάνω στην οποία πωλούνται τα διάφορα πακέτα και οι διάφορες προσφορές. Το παιχνίδι δεν πωλείται σαν αυτόνομο έργο (όπως π.χ ένα βιβλίο ή μία ταινία), αλλά ως ένα πακέτο από σύνολα. Αυτά πωλούνται ξεχωριστά και όσο περνάει ο χρόνος, πολλαπλασιάζονται και συνδυάζονται. Θεωρητικά, ακόμη κι αυτό το μοντέλο του live service δεν θα ήταν κακό. Φανταστείτε το πως αντί πληρώσετε είκοσι ευρώ για ένα βιβλίο, πληρώνετε ένα εύρω ανά κεφάλαιο, το οποίο κυκλοφορεί κάθε βδομάδα. Δηλαδή όπως πολλά μυθιστορήματα έχουν δημοσιευτεί αρχικά στον τύπο της εποχής.

Αυτό που στην θεωρία θα μπορούσε υπό όρους να δουλέψει, στην πράξη απέτυχε παταγωδώς.

Γιατί αποτυγχάνει το Live Service

Υπερβολική επένδυση χρόνου

Ο πρώτος λόγος πιστεύω είναι ο ίδιος ο χρόνος που απαιτεί το live service gaming. Σε αντίθεση με τα συμβατικά παιχνίδια, το live service gaming απαιτεί πολλές ώρες παιχνιδιού για πολλά και μεγάλα χρονικά διαστήματα. Το βάθος χρόνου εκμετάλλευσής του δεν είναι ένα-δυο χρόνια και ό,τι βγάλει στα steam sales. Αυτά τα παιχνίδια χτίζονται με προοπτική δεκαετίας, και απαιτούν συνεχή ροή περιεχομένου. Αυτό είναι αδύνατον να γίνει, τουλάχιστον χωρίς εκπτώσεις στην ποιότητα του παιχνιδιού.

Έτσι έχουμε ιστορίες που τραβούνε πάρα πολύ και στο τέλος δεν βγάζουν νόημα, ένα αδιανόητο κυνήγι για καλύτερο loot και αποστολές που καταλήγουν να επαναλαμβάνονται σε τέτοιο βαθμό που σε κάνουν να παρακαλάς για λοβοτομή. Επειδή το κέρδος του παιχνιδιού βγαίνει από τον χρόνο που επενδύει ο παίχτης, τα παιχνίδια αυτά απαιτούν εξωφρενικές ώρες παιχνιδιού. Κάτι που μας φέρνει στο εξής συμπέρασμα. Τα live service παιχνίδια ξεχνάνε το γεγονός πως είναι παιχνίδια, δηλαδή δραστηριότητες που πρωτίστως πρέπει να είναι διασκεδαστικά, όχι να απαιτούν την ίδια αφοσίωση και χρόνο όσο μια κανονική οχτάωρη εργασία.

Ελάχιστη προσπάθεια στις προσθήκες

Ο δεύτερος λόγος που το live service έχει αποτύχει είναι στην φύση του αντικειμένου του. Τι εμπορεύεται το live service; Κάποιος θα έλεγε νέες ιστορίες και νέες δυνατότητες, αλλά αυτά συνήθως έρχονται έξτρα με την μορφή επεκτάσεων και DLC. Το κυρίως πράγμα που πουλάει το live service είναι αυτό: υπηρεσίες. Από lootboxes μέχρι season pass, τα παιχνίδια ζητάνε λεφτά για πράγματα που δεν χρειάζεται εργασία για να παραχθούν. Τα currencies, τα XP boosts και τα extra lives δεν κοστίζουν τίποτα στο να φτιαχτούν, και καταλήγουν να κοστίζουν δεκάδες δολάρια. Ακόμη και τα cosmetics, τα οποία όντως χρειάζονται την δουλειά του designer, ένα σημαντικό ποσοστό από αυτά έχει δημιουργηθεί ήδη και το κόστος για αυτά ενυπάρχει στην αρχική τιμή.

Κακό game design

Από αυτούς τους δύο λόγους, προκύπτει ο τρίτος λόγος. Αν οι βασικοί στόχοι ενός παιχνιδιού είναι να ροκανίσει τον χρόνο του παίκτη και να τον κάνει να αγοράσει πράγματα τα οποία έχουν μηδενικό κόστος στο να παραχθούν, τότε το ίδιο το παιχνίδι με όλους τους μηχανισμούς του πρέπει προωθεί αυτές τις δύο ιδέες. Παραδείγματα υπάρχουν πολλά. Παιχνίδια γίνονται ένα ανελέητο grind ώστε να αναγκάζουν τους παίχτες να μένουν στο παιχνίδι περισσότερο και για να αγοράζουν βοηθητικά «αντικείμενα» για να ξεπερνούν τα εμπόδια που το ίδιο παιχνίδι τους βάζει. Βάζει ακατανόητα hub areas ώστε να νιώθει ο παίκτης την πίεση για να αγοράσει cosmetics και να ξεχωρίσει. Επαναλαμβάνει τις ίδιες τοποθεσίες, αντιγράφει τα assets για να ρίχνει το κόστος. Χρησιμοποιεί τις χειρότερες πρακτικές για να χειραγωγεί τους παίκτες και να τους αναγκάζει να αγοράζουν όλο και περισσότερο.

Θα με ρωτήσετε: Καλά, τόσο κράξιμο τρώνε όλα αυτά τα παιχνίδια, δεν μάθανε τίποτα; Δηλαδή το Suicide Squad δεν έμαθε τίποτα από το Fallout και το Anthem και το Godfall και το Marvel’s Avengers; Η απάντηση είναι διφορούμενη. Για κάθε Anthem υπάρχει ένα Destiny, για κάθε Overwatch ένα Counter-Strike, για κάθε Fallout 76 ένα Apex Legends. Για κάθε ένα παιχνίδι που πήγε άπατο, υπάρχει ένα χρυσορυχείο το οποίο φέρνει σε ένα στούντιο ένα κάρο λεφτά. Αυτό συνεπάγεται οικονομική ανεξαρτησία και άνεση στο πάρει ρίσκα. Το Jedi: Fallen Order θα ήταν μεγαλύτερο ρίσκο, αν η Respawn δεν είχε το Apex: Legends να την ξελασπώνει. Στο τέλος είναι ένα ρίσκο, το οποίο η διοίκηση κάθε στούντιο επιλέγει να πάρει.

Γιατί προκόβει το Live Service;

Όμως, κι εδώ ίσως να κρύβεται η ρίζα του προβλήματος. Την απόφαση αυτή δεν την παίρνουν οι game designers και οι προγραμματιστές που θα φτιάξουν το παιχνίδι. Θα την πάρουν τα υψηλά κλιμάκια, οι οποίοι βλέπουν το παιχνίδι ως μια σειρά από γραφικές παραστάσεις και περιθώρια κέρδους. Το live service ακμάζει και θα συνεχίσει να ακμάζει γιατί μια σειρά από διευθυντές, CEO και επενδυτές βλέπουν αυτήν την προσέγγιση ως τον πιο εύκολο και μακρόπνοο τρόπο για να βγάλουν κέρδος. Σε ένα οικονομικό πλάνο, το live service είναι πιο βιώσιμο σχέδιο που μπορεί να κάνει μια εταιρία για να βγάλει το μεγαλύτερο δυνατό κέρδος. Ακόμη κι αν σημαίνει να φουσκώσει τις τιμές και χρεώσει τα πάντα με το μικρότερο δυνατό κόστος.

Και το τραγικό του πράγματος είναι πως μάλλον δουλεύει. Η ολοένα αυξανόμενη εστίαση των studios σε live service παιχνίδια σημαίνει πως ακόμη και οι αποτυχίες παραμένουν επικερδείς. Μαθηματικά ίσως βγαίνουν τα νούμερα. Τι είναι καλύτερο για ένα studio; Να κάνει ένα εκατομμύριο πωλήσεις με ένα παιχνίδι που κάνει 60 ευρώ και τέλος; ή να έχει πενήντα χιλιάδες καθημερινούς παίχτες που του αφήνουν ένα ευρώ την ημέρα για δέκα χρόνια; (Για όσους βαριούνται να κάνουν τα μαθηματικά, το πρώτο παιχνίδι θα κλείσει στα 60 εκατομμύρια. Το δεύτερο θα κλείσει στα 182 εκατομμύρια).

Sad but True

Αν σε αυτά προσθέσουμε και τα μηνιαία season pass, paid expansions και bundles, τότε ακόμη κι ένα αποτυχημένο live service παιχνίδι μπορεί να είναι καλύτερη επιλογή από ένα πετυχημένο single player. Πλέον ο αγώνας δεν είναι για το ποιος θα πουλήσει περισσότερα αντίτυπα, αλλά για το ποιος θα καταφέρει να κερδίσει τον παίχτη που θα ξοδέψει εκατό ή διακόσια ή και χίλια ευρώ σε ένα παιχνίδι.

Η περίπτωση του Diablo: Immor(t)al που χρειαζόταν 110 χιλιάδες δολάρια για να κάνεις max out είναι ενδεικτική για έναν λόγο. Επειδή θα βρεθούν παίχτες που θα τα δώσουν αυτά τα λεφτά. Κι αυτός ο ένας που θα τα δώσει ισοδυναμεί με δύο χιλιάδες πωλήσεις του κανονικού 60ευρου του retail.

Οι αποτυχίες του live service δεν θα σταματήσουν τα διευθυντικά στελέχη να ονειρεύονται το καινούργιο Fortnite ή το καινούργιο Destiny. Όμως αυτές οι αποτυχίες ζημιώνουν στο τέλος τους πάντες. Τα στούντιο που χάνουν την αξιοπιστία τους και τους πόρους τους. Τους εργαζόμενους που αφενός δουλεύουν σε παιχνίδια που δεν τους εμπνέουν και έπειτα πληρώνουν την νύφη με μια απόλυση. Τους παίκτες που χάνουν και τα λεφτά τους και τον χρόνο τους. Τέλος το ίδιο το gaming που καταντά μια βιομηχανία που επιδιώκει ολοένα και περισσότερο το κέρδος και ολοένα λιγότερο τις αξιόλογες κυκλοφορίες.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.