Λίγα Λόγια για τα Layoffs

41

Layoffs. Αυτή η μάστιγα.

Από την  πρώτη του Γενάρη, μέχρι την στιγμή που γράφεται αυτό το άρθρo, οχτώ χιλιάδες θέσεις εργασίας έχουν χαθεί από την βιομηχανία του gaming. Αν σε αυτές προσθέσει κανείς τις δέκα χιλιάδες θέσεις που χάθηκαν μέσα στο 2023, ο αριθμός αυτός φτάνει στις δεκαοχτώ χιλιάδες. Μέσα σε διάστημα δύο μηνών, έχει χαθεί το 80% των θέσεων εργασίας που είχε χαθεί το 2023 και τα πράγματα δεν φαίνονται να καλυτερεύουν. Τελευταία θύματα οι εργαζόμενοι στην Piesces Interactive όπως μπορείτε να διαβάσετε εδώ.

Εταιρίες μεγαθήρια έριξαν κανονικό τσεκούρι στις θέσεις εργασίας λέγοντας πως είναι καιρός αναδιάρθρωσης και επαναξιολόγησης των στρατηγικών. Κενές λέξεις που δεν έχουν κανένα περιεχόμενο, δεν εξηγούν τίποτα και θολώνουν τα νερά. Ατάκες τύπου «κάνουμε ένα βήμα πίσω για συνεχίσουμε να προχωράμε μπροστά» παίζουν με την νοημοσύνη μας. Οι ίδιες εταιρίες που κλαίνε με κροκοδείλια δάκρυα για τις απολύσεις, παρουσιάζουν υπερκέρδη σε επίπεδο εκατομμυρίων.

Layoffs: Απληστία σε πολλά επίπεδα

Συμφωνώ απολύτως με αυτούς που κατηγορούν την βιομηχανία και τους CEO για απληστία. Στο τέλος της ημέρας πρακτικά σε αυτό το σημείο καταλήγουμε. Οι αποφάσεις στην βιομηχανία του gaming, λαμβάνονται από μεγαλομέτοχους για τους μεγαλομέτοχους. Οι μεγάλοι χαμένοι είμαστε εμείς. Αφενός οι δημιουργοί που χάνουν τις δουλειές τους, αφετέρου οι παίχτες που απλώς χάνουν τα λεφτά και τον χρόνο τους.

Αλλά θέλω να εμβαθύνω λίγο περισσότερο στις συνθήκες που εκμεταλλεύονται οι υψηλά ιστάμενοι– πέρα από το αφοριστικό «είναι άπληστοι».

Το μοντέλο των Season Workers

Ο πρώτος λόγος είναι η ίδια η φύση της δημιουργίας και ανάπτυξης ενός παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι είναι αποτέλεσμα πολύχρονης δουλειάς, μιας μεγάλης ομάδας ανθρώπων, διαφόρων ειδικοτήτων. Η κάθε μία αξιοποιείται σε διάφορες χρονικές περιόδους ανάλογα με την φάση της παραγωγής. Για παράδειγμα, στον σχεδιασμό του παιχνιδιού χρειάζεσαι game designers, concept artists και story-writers. Όταν αποφασίσουν αυτοί για το παιχνίδι, θα χρειαστούν developers που θα προγραμματίσουν το παιχνίδι, ανθρώπους που θα δουλέψουν πάνω στο game engine, γραφίστες που θα κάνουν τα γραφικά, animators που θα κάνουν τα animations, narrative designers που θα σχεδιάσουν τις αποστολές. Στο post-production χρειάζεσαι κυρίως QA που θα τεστάρουν το παιχνίδι και θα βρούνε τι πάει στραβά.

Πολύ χοντρικά και γενικά αυτά που λέω, αλλά η ίδια η φύση της ανάπτυξης του παιχνιδιού, κάνει τους εργαζόμενους λίγο πολύ season workers. Σε προσλαμβάνω για ένα ή δύο χρόνια, για συγκεκριμένο project. Μόλις τελειώσει η δουλειά σου, σε διώχνω. Θυμάμαι πως η Blizzard είχε προβεί σε layoffs όσον αφορα QA testers του CoD Warzone το 2021. Αυτοί οι εργαζόμενοι είχαν ημερομηνία λήξης, αλλά στα μάτια των CEO, όλοι οι εργαζόμενοι είναι αναλώσιμοι. Τους βλέπουν ως tasks ή resources, όχι ως εργαζόμενους. Δεν θα μου έκανε εντύπωση αν όλες αυτές οι απολύσεις γίνονται

α) είτε γιατί τα studio δεν έχουν κάποιο project να τρέχει, επομένως δεν έχουν καθήκοντα να δώσουν

β) έχουν project να τρέχουν και απλώς διώχνουν κόσμο που δεν χρειάζονται ακόμη.

γ) να διώξουν και να προσλάβουν άλλους με χειρότερους όρους εργασίας.

Layoffs σε Live Service

Αν για τα studio οι εργαζόμενοι έχουν ένα ιδιότυπο καθεστώς εποχιακού εργαζόμενου, που εργάζεται για να βγουν τα παιχνίδια και μετά τους πετάμε σαν στυμμένες λεμονόκουπες, το live service μοντέλο είναι η επιτομή αυτής της νοοτροπίας.

Όπως είπα και στο προηγούμενο άρθρο, το live service είναι το χειρότερο μοντέλο παραγωγής παιχνιδιών, όμως το ιδανικότερο μοντέλο παραγωγής κέρδους. Αν χρειάζεσαι εκατό άτομα για να φτιάξεις ένα live service παιχνίδι, για να το υποστηρίξεις χρειάζεσαι τους μισούς. Aναπόφευκτα οι άλλοι πενήντα πλεονάζουν. Η βιομηχανία στρέφεται στο live service και για αυτόν το λόγο. Ποιος ο λόγος να κρατάω εκατό άτομα για να μου φτιάχνουν παιχνίδια, όταν μπορώ να τους χρησιμοποιήσω μέχρι να κυκλοφορήσει το παιχνίδι, και μετά να διώξω τους μισούς και να βγάζω πολλαπλάσια λεφτά από microtransactions, με το μισό κόστος εργαζομένων; Στην καλύτερη – και αν πετύχει το παιχνίδι – θα γίνει μια περίπτωση Respawn. Tα λεφτά από το Apex: Legends έβγαλαν τα σπασμένα του Titanfall και επέτρεψαν την κυκλοφορία των single-player Star Wars Jedi: Fallen Order και Survivor. Όταν η EA ακύρωνε όλα τα single-player παιχνίδια της γιατί δεν ήταν αρκετά επικερδή, η Respawn την γλίτωσε φθηνά.

Αν σε αυτά προσθέσετε και τα παιχνίδια τα οποία όντως δεν πηγαίνουν καλά και τα studio απολύουν κόσμο για να κάνουν damage control, τότε η συνταγή για την καταστροφή είναι έτοιμη. Και όταν λέμε «δεν πηγαίνουν καλά» εννοούμε ένα ή περισσότερα από τα παρακάτω:

Α) Το παιχνίδι είναι αντικειμενικά κακό και πήγε άπατο (παράδειγμα: του Gollum τα εννιάμερα, Ride to Hell: Retribution).

Β) Το παιχνίδι είναι καλό αλλά βγήκε σε λάθος εποχή και πήγε άπατο. (παράδειγμα: Battleborn, Immortals of Aveum)

Γ) Το παιχνίδι είναι καλό, πουλάει αξιοπρεπώς, αλλά δεν πουλάει τόσο, όσο θα ήθελε ο CEO. (παράδειγμα: Όποιο παιχνίδι από Square Enix θέλετε).

Layoffs: Ξεζουμίζοντας την βιομηχανία

Κάτι που μας φέρνει πίσω στην απληστία. Όντως η απληστία και το ίδιο το μοντέλο που έχουν υιοθετήσει οι εταιρείες για συνεχή ανάπτυξη και ολοένα αυξανόμενα κέρδη, πρακτικά σκοτώνει την βιομηχανία. Απλώς θα την ξεζουμίσουν μέχρι να στραγγίσουν και το τελευταίο ευρώ από τους παίχτες. Αν αυτό σημαίνει να καταστρέψουν τις ζωές των εργαζόμενων, είτε απολύοντάς τους, είτε σκοτώνοντάς τους στην δουλειά με το ανελέητο crunch, είτε κάνοντας τους τον βίο αβίωτο με παρενόχληση παντός είδους, τότε δεν ιδρώνει το αυτί κανενός.

Λίγα λόγια για τους Γιαπωνέζους

Υπάρχουν οι αισιόδοξοι που πιστεύουν πως οι Γιαπωνέζοι θα ξελασπώσουν πάλι την βιομηχανία. ‘Εχουν ως ένα βαθμό δίκαιο. Studio όπως η FromSoftware και η Nintendo, είναι πάντα φάροι της βιομηχανίας. Σίγουρα θα εκμεταλλευτούν την αξιοπιστία τους για να αυξήσουν το κοινό τους. Αλλά αν πιστεύουν πως κάτι JRPG θα γίνουν mainstream στην Δύση ή πως θα αγγίξουν την επιτυχία των επιτυχημένων παιχνιδιών στο δυτικό ημισφαίριο, γελιούνται. Και φυσικά δεν είναι και οι Γιαπωνέζοι άμοιροι ευθυνών. Όταν η Konami έκανε κουρέλι το PES ή όταν η Capcom βαράει στο κεφάλι με το Monster Hunter World και το Dragon’s Dogma, δεν τις λες και αγγελάκια με φωτοστέφανο. Και οι Γιαπωνέζοι λεφτά θέλουν να βάλουν στα πορτοφόλια τους. Δεν μπαίνω καν στην διαδικασία να μιλήσω για studio όπως η Bandai Namco ή η Tango.

Επίλογος Layoffs: Ελπίζοντας στους AA

Σε αντίθεση λοιπόν από αυτούς που βλέπουν την σωτηρία τους στην Ανατολή, εγώ την βλέπω εδώ και τώρα. Το gaming θα το σώσουν τα μικρά studio, οι double A και οι indie. Αυτοί που φτιάχνουν παιχνίδια όπως το Finals ή το Enshrouded ή το αγαπημένο μου Kingdom Come: Deliverance. Παιχνίδια από μικρές ομάδες, που γουστάρουν αυτό που κάνουν. Που έχουν εμπειρία, που σκέφτονται σαν παίχτες, και που δεν θέλουν να αρμέγουν ένα παιχνίδι για δέκα χρόνια. Ομάδες που θέλουν να βγάλουν ένα αξιοπρεπές παιχνίδι που να βγάλει τα έξοδα του και να τους στηρίξει αρκετά ώστε να βγάλουν το επόμενο.

Ο ανταγωνισμός θα είναι μεγάλος, αλλά πιστεύω πως επειδή οι στόχοι αυτών των studio είναι μικρότεροι, είναι και πιο εύκολο να τους πιάσουν. Αν έχουμε χάσει την πίστη στην EA, την Ubisoft, την Bethesda και την Activision-Blizzard, δεν έχω χάσει ακόμη την πίστη στην CD Project Red (παρά κακό launch του Cyberpunk), στην Larian, στην Asobo, στην Remedy, στην Dontnod, στην Warhorse, την Ember Lab, την Keen και ένα σωρό άλλους που βάζουν την καρδιά και την ψυχή τους σε αυτό που κάνουν και τους αξίζει μέχρι και το τελευταίο ευρώ.

Κι αν κανένα παιχνίδι κάνει το μεγάλο μπαμ, ακόμη καλύτερα.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.