Η καλύτερα Lost Money Hate and Rage. Τέλος, πάντων σήμερα θα πιάσουμε αξίνες και θα θάψουμε το σχετικά πρόσφατο παιχνίδι Lost Records Bloom and Rage. Για όσους θέλουν να δούνε και το επίσημο review από το πρώτο Tape, μπορούν να το δουν εδώ.
Θα είμαι ειλικρινής. Δεν θάβω σύγχρονα παιχνίδια, δηλαδή παιχνίδια που ακόμη κυκλοφορούν. Ο λόγος είναι για να μην μπερδεύεται ο κόσμος και θεωρεί πως το κράξιμο είναι παράλληλα και review. Δεν είναι review. Είναι κράξιμο. Το έπαιξα, το θεωρώ μετριότατο και στο τέλος το θεώρησα αίσχος.
Όμως θα κάνω μια εξαίρεση για αυτό το παιχνίδι για έναν λόγο. Θεωρώ πως μιλώντας για αυτό το παιχνίδι – και κράζοντας – θα βγουν κάποια σημαντικά μαθήματα, που πρέπει να ειπωθούν. Δεδομένου πως το παιχνίδι είναι απλώς ένα branching narrative game, θα σπάσω το κείμενο σε μαθήματα που πρέπει να πάρουμε, με αφορμή την αποτυχία του Lost Records Bloom and Rage.
SPOILER ALERT και για το BLOOM και για το RAGE. Δεν θα λυπηθώ τίποτα.
Mάθημα 1: Lost Records σε διχασμό
Το πρώτο μάθημα είναι απλό. ΜΗΝ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΤΕ ΝΑ ΤΑ ΚΑΝΕΤΕ ΟΛΑ. ΕΝΑ ΚΑΙ ΚΑΛΟ. Το παιχνίδι ξεκινά και είναι ένα coming of age παιχνίδι, όπως ΟΛΑ της Dontnod. Κανένα πρόβλημα. Γνωρίζουμε τους χαρακτήρες, τους ανταγωνιστές μας και σιγά και σιγά συνδεόμαστε μαζί τους. Και ξαφνικά σκάει μύτη ένα θρίλερ αλλά Στήβεν Κινγκ από το πουθενά και λέει, “γεια σας ήρθα”. Έτσι στο ξεκούδουνο.
Το παιχνίδι δεν ξέρει τι θέλει να είναι. Το 75% είναι ένα Life is Strange, αλλά το υπόλοιπο 25% του horror καταστρέφει και τον ρυθμό και τα μηνύματα. Και δεν ξέρω γιατί μπήκε ευθύς εξαρχής. Δεν προσφέρει τίποτα και εκεί που πάει κάπως να αναπτυχθεί, το κόβουν μαχαίρι. Θα προτιμούσα το παιχνίδι να αφοσιωνόταν σε ένα από τα δύο, αλλά αυτά τα πισωγυρίσματα βλάπτουν την ιστορία. Είναι σαν να βλέπεις Μπέβερλι Χιλς ας πούμε, να σκάει μέσα το Κούτζο, και μετά να συνεχίζει Μπέβερλι Χιλς.
Μάθημα 2: Άλλα ντ’ άλλα χαρακτήρες
Ο διχασμός φέρνει προβλήματα και στους χαρακτήρες. Χαρακτηριστικό παράδειγμα η Κατ. Άλλος χαρακτήρας είναι στο εφηβικό κομμάτι και άλλος χαρακτήρας είναι στο horror. Την μια είναι ένας γλυκός χαρακτήρας, με ευαισθησίες και που διαβάζει ποίηση. Έχει ένα αγοροκοριτσίστικο attitude, κάνει τσαμπουκάδες, αλλά φαίνεται ξεκάθαρα πως το κάνει επειδή θέλει να εναντιωθεί στην αδερφή της και τον γκόμενό της. Και μετά σκάει το Horror. Και η Κατ γίνεται κυριολεκτικά ο δαίμονας της οργής και του μίσους. Βγάζει τόσο νεύρο και τόσο θυμό που νομίζεις πως παθαίνει εγκεφαλικό από την πίεση. Και μετά σταματάει το Horror και γίνεται πάλι ο ίδιος γλυκός χαρακτήρας.
Αυτό εν μέρει οφείλεται και στις αποφάσεις του παίκτη. Π.χ σε κάποια φάση τα κορίτσια κάνουν όρκο αίματος. Άλλη χαζομάρα, αλλά προχωράμε. Η μια από τις 4 αρνείται και εσύ μπορείς να επιλέξεις. Επειδή ΤΟ ΝΑ ΚΑΝΕΙΣ ΟΡΚΟ ΑΙΜΑΤΟΣ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ ΜΕΣΑ ΣΕ ΕΝΑ ΚΥΚΛΟ ΑΠΟ ΜΑΝΙΤΑΡΙΑ είναι πώς να το κάνουμε ύποπτο, είπα όχι. ΧΑ! Το παιχνίδι βάζει cutscene και τελικά το κάνουν όλες. Σε ευχαριστώ για το τίποτα παιχνίδι. Και αυτό φαίνεται και παρακάτω, όταν τελικά ο διάλογος δεν μπορεί να αποφασίσει αν ήσουν κατά επειδή αρνήθηκες ή υπέρ επειδή το έκανες στο τέλος. Και στις δύο περιπτώσεις, η ροή και αληθοφάνεια χάνονται
Μαθημα 3: Αντίκτυπο στις πράξεις.
Δεν μιλάω για τις συνέπειες των επιλογών που κάνεις – που κι αυτό μπάζει νερά. Μιλάω όμως για το αντίκτυπο από την άποψη των “stakes”. Μια πράξη φέρει το βάρος της ευθύνης αλλά και των κινήτρων και των σχέσεων με τα εμπλεκόμενα μέλη. Άλλο είναι να σκοτώνεις έναν δαίμονα στο Doom, κι άλλο να θυσιάζεις την καλύτερη σου φίλη – με την οποία πέρασες ένα παιχνίδι μαζί – για να σώσεις την πόλη. Ναι, για το Life is Strange μιλάω.
Σπόιλερ αχέντ. Σε κάποια στιγμή, ένα από τα κορίτσια αποκαλύπτεται πως πάσχει από λευχαιμία. ΤΟΝΙΖΩ: Δεν το έχουν σετάρει πουθενά. Η κοπέλα δεν βήχει, δεν λιποθυμάει, δεν έχει την “τι έχεις; είμαι καλά” σκηνή. Αυτό συμβαίνει στο ξεκούδουνο σε μια ερασιτεχνική συναυλία που κάνουν οι υπόλοιπες. Ξέρω πως οι συγγραφείς θεώρησαν το στοιχείο της λευχαιμίας ως “plot twist”, αλλά όλες οι πράξεις χάνουν το αντίκτυπο.
Πώς έπρεπε να γίνει
Σε πρώτη φάση το σετάρεις πως κάτι δεν πάει καλά. Βήχει, λιποθυμάει, φτύνει αίμα, κάτι κάνει. Αφού έχεις υποψιάσει τον παίχτη, η κοπέλα το αποκαλύπτει στις υπόλοιπες. ΔΗΛΑΔΗ βάζεις τα stakes. Πλέον δεν είναι “ένα τυχαίο καλοκαίρι του 95”. Είναι το τελευταίο καλοκαίρι της κοπέλας (οκ, βαριέμαι να γράφω κοπέλα, η Κατ έχει λευχαιμία) που ΞΕΡΕΙ πως δεν θα ζήσει αρκετά για να δει το επόμενο.
Η συναυλία που γίνεται μετά δεν γίνεται “για το ψώνιο”, όπως φαίνεται στο παιχνίδι. Είναι το τελευταίο δώρο προς τη φίλη τους. Το κάνουν για αυτήν, για να δει το τραγούδι της live, για να της δώσουν ένα τελευταίο δώρο, μια τελευταία στιγμή χαράς. Η πράξη με αντίκτυπο.
Και συνεχίζω. Αυτό βοηθάει 1000 φορές στην προσέγγιση που γίνεται με τον χαρακτήρα της Dylan. Η Dylan είναι ανταγωνίστρια, αλλά και αδερφή της Κατ. Με αυτόν τον τρόπο, υπάρχει μια γεφύρωση του χάσματος – που πρόχειρα κάνει το παιχνίδι. “Ναι, σας μισώ, αλλά αναγνωρίζω πως ό,τι κάνατε το κάνατε για την αδερφή μου”. Το γεγονός πως όλοι αγαπάμε την Κατ, είναι το κοινό έδαφος για μια συμφιλίωση.
Ταιριάζει και στο Horror του Lost Records
Κι αφού το παιχνίδι θέλει ντε και καλά να είναι και horror, η εμφάνιση της λευχαιμίας ταιριάζει γάντι στα κίνητρα της Κατ. Πλέον δεν είναι “να καούν όλα τους μισώ όλους”, που την βγάζει από τον χαρακτήρα της. Το κίνητρό της είναι η ζωή, και μου φαίνεται 1000 φορές πιο ρεαλιστικό να κάνει συμφωνία με το Abyss για να ζήσει.
Κάτι που μετά μπορούσε να εμφανιστεί και ως τίμημα. Μέχρι που είναι διατεθειμένη να θυσιάσει για να σώσει τη ζωή της, και μέχρι που είσαι εσύ ως παίχτης διατεθειμένος να την αφήσεις να θυσιάζει πράγματα και ανθρώπους για να το πετύχει. Δεν θα μάθουμε ποτέ.
Μάθημα 4ο: Το Lost Records έχει μηχανισμούς. Όχι Gameplay
Η διαφορά είναι λεπτή, αλλά πιστεύω σαφής. Ποιος είναι ο μηχανισμός του Lost Records: Bloom and Rage; Η κάμερα. Τι κάνεις με την κάμερα; Τραβάς βίντεο και τα κάνεις edit. Ωραία, μια χαρά ως εδώ. Πώς αυτός ο μηχανισμός ταιριάζει στο gameplay. ΚΑΘΟΛΟΥ. Κυριολεκτικά μπορείτε να το αγνοήσετε φουλ και να μην αλλάξει τίποτα στο παιχνίδι. Είναι το ίδιο πρόβλημα που είχα με το Life is Strange 2 και το True Colors. Είχαν ωραίους μηχανισμούς. Αλλά ποτέ ο μηχανισμός δεν γινόταν gameplay, όπως το time-turn στο Life is Strange 1.
Πώς έπρεπε να γίνει
Φανταστείτε το εξής σενάριο. Ξεκινάει το παιχνίδι με το reunion στο σήμερα. Όλοι οι χαρακτήρες – Swann, Autumn, Nora – εμφανίζονται από την αρχή. Ξεκινάει το μυστήριο με το πακέτο και μαζί θυμούνται το πως γνωρίστηκαν. Η μια τα λέει έτσι, η άλλη τα λέει γιουβέτσι. Αλλιώς τα θυμάται η μια και αλλιώς η άλλη. ΗΔΗ έχεις σετάρει το κύριο theme του παιχνιδιού: Οι αναμνήσεις δεν είναι αξιόπιστες. Τι κάνεις; Παίρνεις την κάμερα και ξεκινάς το edit. Βλέπεις τα κλιπς και παίρνεις πληροφορίες από αυτά. Ποιο έγινε πρώτο, ποιο έγινε δεύτερο, ποιος θυμάται σωστά και ποιος όχι. Ψάχνεις πληροφορίες, ημερομηνίες, ώρα, μετράς σκιές, κυκλώνεις διαφορές για να ανακατασκευάσεις τα γεγονότα εκείνης της μέρας. Μόλις το κάνεις, fade in, παίζεις κανονικά την ανάμνηση.
Αν δεν θες να το κάνεις έτσι, μπορείς να χρησιμοποιείς την κάμερα για να βλέπεις πράγματα που δεν μπορείς να δεις με γυμνό μάτι. Να προσπαθείς να λύσεις γρίφους κάνοντας ένα εναλλάξ μεταξύ κάμερας και ματιού για να βρεις κρυμμένα στοιχεία. Πάλι θα δεχόμουν κάτι τέτοιο.
Και το αστείο είναι πως το παιχνίδι το ξέρει αυτό και πού και πού βάζει κάποια στοιχεία που προσιδέαζουν σε gameplay. Όμως δεν τα αξιοποιεί ποτέ. Π.χ τα “χιόνια” που κάνει η κάμερα όταν βλέπεις κάτι μεταφυσικό ή το εξαιρετικό “infiltration” sequence με την Νόρα ή η προσπάθεια να βρεις το . ΚΙ ΑΛΛΑ ΤΕΤΟΙΑ!
Επίλογος για το Lost Records:
Το παιχνίδι είναι επιθετικά μέτριο, στα όρια του κακού. Όχι επειδή του λείπουν οι ιδέες ή το ταλέντο. Αλλά του λείπει ο αρμός, που τα ενώσει όλα τα επιμέρους στοιχεία σε ένα ενιαίο σύνολο. Είναι σαν εκείνον τον συμμαθητή που είχαμε στο λύκειο που διάβαζε 8ωρο με υπερωρίες και με κάποιο μαγικό τρόπο έγραφε 14. Υπάρχει πολλή προσπάθεια, ίσως υπερβολική. Και στα σημεία που νιώθει κανείς πως οι devs χαλαρώνουν και δεν προσπαθούν, αυτά τα σημεία είναι και τα καλύτερα. Στην προσπάθεια τους να προσφέρουν μια ωραία ιστορία με ωραίο gameplay, ξέχασαν το πιο σημαντικό. Όταν οι devs δεν προσπαθούν τόσο σκληρά, αλλά περνάνε καλά, τότε πιθανότητα θα περάσει καλά κι ο παίκτης.