Λοιπόν, οι καλοί λογαριασμοί κάνουν τους καλούς φίλους για αυτό θα βάλω τα disclaimer από τώρα. Το Witcher το 1 το παλιό, το ορθόδοξο είναι ΤΟ ΠΙΟ ΚΑΚΟΓΕΡΑΣΜΕΝΟ παιχνίδι στην ιστορία. Βασικά είναι ο Benjamin Button. Γεννήθηκε γερασμένο και clunky και στα όρια του eurojank. Σήμερα δεν παίζεται ούτε υπό την απειλή οπλοπολυβόλου. Εγώ το έπαιξα σχετικά πρόσφατα και πιστέψτε με, το θεωρώ άθλο. Μπορώ να θάβω για μερόνυχτα το Witcher 1 και το gameplay του.
Αλλά που να με πάρει, έχει την καλύτερη ιστορία που βγήκε ποτέ σε video game. Δεν κάνω πλάκα. Την καλύτερη. Οι narrative designer έπρεπε να πάρουν δεκαπέντε αυξήσεις με την δουλειά που κάνανε. Κάθε επιλογή τους απέδωσε στο πολλαπλάσιο με αποτέλεσμα ένα μέτριο παιχνίδι με την ΚΑΛΥΤΕΡΗ ΙΣΤΟΡΙΑ όλων των εποχών μας έδωσε ένα από τα πιο γερά franchises, που άλλα studio δεν είδαν ούτε στα πιο τρελά τους όνειρα.
Η Αμνησία του Witcher
Μια από τις βασικότερες προκλήσεις όσον αφορά την ιστορία ήταν ο χαρακτήρας του Geralt. Πώς κάνεις έναν έτοιμο χαρακτήρα να ταιριάξει σε ένα RPG; Πού τελειώνει ο χαρακτήρας του Geralt και που ξεκινούν οι επιλογές του παίκτη; Η CDPR βρήκε έναν εξαιρετικό τρόπο για να αντιμετωπίσει το πρόβλημα. Αμνησία. Αφαιρώντας την μνήμη (και πρακτικά τα 8 βιβλία) από τον Geralt τον μετατρέπει σε λευκό καμβά. Δεν έχει σημασία αν κάνεις μια επιλογή που “δεν θα έκανε ο Geralt”. Πλέον έχει αμνησία και κάνει ό,τι θέλει ο παίκτης. Αυτό δίνει και την ελευθερία στον παίκτη να παίξει το rpg όπως θέλει, αλλά και εν μέρει να κρατήσει αλώβητα τα βιβλία.
Ιστορία που διαρκεί
Το μεγαλύτερο πρόβλημα που έχουν τα rpg είναι να δώσουν μια γενική, over-arching ιστορία. Τις περισσότερες φορές, η κεντρική ιστορία τους θυμίζει συλλογή από side quests. Χαρακτήρες που συναντάς στην αρχή, εξαφανίζονται στη μέση. Όχι στο Witcher. Στο Witcher έχεις βασικούς χαρακτήρες που εμφανίζονται σε κάθε κεφάλαιο. Χαρακτήρες με κίνητρα, στόχους, αξίες και δικές τους ιδέες. Στις βασικές ιστορίες που ακολουθείς, οι NPC δίνουν νόημα και context. Αυτές οι ιστορίες εκτυλίσσονται οργανικά και είναι στενά συνδεδεμένες με τα υπόλοιπα quests. Σε κάθε sidequest που επιλέγεις κάτι, αυτό το κάτι συντείνει στο main quest να ξαναβρείς την μνήμη σου. Αυτή η διάρκεια και η οργανικότητα μεταξύ όλων των narrative στοιχείων είναι αν όχι μοναδική, τότε εξαιρετικά σπάνια
Μικρός σφιχτός κόσμος
Μια πόλη. Όσο και αν φαίνεται τρελό, όλο το Witcher διαδραματίζεται σε μια πόλη. Πότε στα περίχωρα, πότε στις φτωχογειτονιές, πότε στο παλάτι και πότε σε κάτι βαλτοχώρια, όλη η δράση είναι γύρω από την Vizima. Και τα σπάει. To Witcher, το παλιό το ορθόδοξο, αποδεικνύει πως δεν χρειάζεται ένας ολόκληρος κόσμος για να κάνεις σωστό rpg. Και μια πόλη αρκεί, φτάνει να είναι καλά σχεδιασμένη και να αξιοποιεί και το παραμικρό εκατοστό της γεωμετρίας της. Κάθε σπίτι, κάθε δωμάτιο, κάθε δρόμος κάθε μέρος έχει την χρησιμότητά του. Στο Witcher 1 δεν υπάρχει βιτρίνα για να δεις, όλα έχουν τον ρόλο τους
Η ιστορία του Witcher
Οκ, η ιστορία είναι καθόλου καλή; Βασικά υπάρχουν τρεις βασικές ιστορίες και όλα τα side quests γυρνούν γύρω από αυτά. Πρώτη είναι η ιστορία της αμνησίας. Κάθε επιλογή που κάνεις στα side quests – π.χ είσαι με την μεριά των ανθρώπων ή των ξωτικών – προχωράει και την ιστορία της αμνησίας και ανακαλύπτεις ποιος είσαι. Δεύτερη ιστορία είναι η ιστορία της Σαλαμάνδρας. Σαλαμάνδρα είναι μια μυστική οργάνωση που έχει κλέψει κάτι φίλτρα των Witcher για κάνει super-solider – πρακτικά το Captain America. Έχει ενδιαφέρον, έχει μυστήριο και έχει και κακούς που αν και κάνουν τη δουλειά τους, είναι λίιιιγο μέτριοι. Τρίτον είναι ο Αλβιν. Ο Άλβιν τώρα είναι ένα παιδί με σούπερ μαγικές ικανότητες που δεν μπορεί να τις ελέγξει. Στόχος σου είναι να βοηθήσεις το παιδάκι αλλά και να το προστατέψεις από την Σαλαμάνδρα που το κυνηγά.
Και οι τρεις ιστορίες είναι ενωμένες και πολλές φορές το να προχωρήσεις σε μία, σημαίνει να προχωρήσεις σε όλες. Αυτό εντείνει το immersion αλλά και την επίδραση της ιστορίας, καθώς δεν είναι ξεκομμένες αυτοτελείς ιστορίες, αλλά μια ενιαία οργανική αφήγηση.
Η ΑΝΑΤΡΟΠΗ
Το παιχνίδι έχει την υπέρτατη ανατροπή, που θα ζήλευε και ο G.R.R Martin. Προφανώς και δεν θα σποιλάρω την ανατροπή, αλλά θα σποιλάρω τον τρόπο με τον οποίο γίνεται. Σε όλα τα παιχνίδια, σημαντικά σημεία-κλειδιά της ιστορίας, δίνονται μέσω cutscenes. Στο cutscene ο παίκτης δεν έχει agency, απλώς βλέπει σαν ταινία τη δράση. Τα τζιμάνια της CDPR ακολούθησαν άλλο δρόμο. Αφού προχωράς στην ιστορία, παλεύεις τελικά με το τελευταίο boss. Αφού το σκοτώσεις, τι πιο λογικό να κάνεις και ένα loot. Κι εκεί το παιχνίδι τραβά το χαλί κάτω από τα πόδια σου, αφού ο boss έχει μόνο ένα αντικείμενο πάνω του και είναι το τελευταίο πράγμα που περιμένεις να δεις. Ξαφνικά τα πάντα βγάζουν νόημα.
Η σωστή ανατροπή δεν είναι απλώς κάτι που δεν το περιμένεις, ουρανοκατέβατο. Είναι αυτό που έχεις όλα τα στοιχεία, αλλά δεν τα είχες ερμηνεύσει. Ο αναγνώστης/θεατής/gamer έχει όλες τις πληροφορίες, απλώς δεν μπορεί να τα συνδέσει μαζί. Αυτό σε κάνει να ξαναδεις τα αποσπάσματα, να ξαναπαίξεις σημεία, και με την νέα γνώση να τα ξαναδείς με νέο μάτι.
Επίλογος
Γενικά το πρώτο το Witcher ήταν ιστορία για σεμινάριο. Και μιλάμε για παιχνίδι του 2007, όταν πρωτοέβγαιναν παιχνίδια με σοβαρές και ώριμες ιστορίες για σκεπτόμενους ενήλικες. Οι χαρακτήρες του, οι διάλογοι, ο τρόπος που είναι δομημένο το narrative, πόση επίδραση είχαν οι επιλογές σου, το έκαναν μοναδικό. Ας ελπίσουμε πως το remaster/remake θα διορθώσει την άθλια μάχη, αλλά θα κρατήσει όλα τα στοιχεία που το έκαναν μοναδικό. Την φοβερή ιστορία του και τον μικρό, σφιχτοδεμένο κόσμο του.